Во время пандемии люди стали в два раза больше играть в мобильные игры, показывает новое исследование от Adjust
Люди во всём мире, вынужденные сейчас сидеть дома, играют в игры больше, чем когда-либо. Согласно предварительным прогнозам в 2020 году 2,7 миллиарда пользователей потратят $77,2 миллиарда на мобильные игры. Новый отчет от мировой платформы для маркетинга приложений Adjust, свидетельствует о том, что значительная часть из этих денег будет потрачена в гиперказуальных играх.
Исследование Adjust и Unity Technologies рассматривает уникальную бизнес-модель гиперказуальных игр, в которой 95% выручки приходится на рекламу.
Согласно итогам отчета количество загрузок и вовлеченность в гиперказуальных играх на мобильных устройствах за первый квартал 2020 достигли рекордных цифр. Отчет основан на данных топ-1000 приложений в сторах и всех приложений, отслеживаемых на платформе Adjust, а также рекламных кампаний гиперказуальных игр, которые проходили в сети Unity в 4 квартале 2019 и 1 квартале 2020.
Гиперказуальные игры — это легкие, захватывающие приложения, в которые можно играть снова и снова. За счет простой механики и яркой графики они вызывают мгновенное привыкание, быстро становятся популярными и так же быстро умирают. В отчете проанализированы данные рекламных кампаний гиперказуальных игр на Unity, платформе, которая включает в себя создание 3D-контента в режиме реального времени, глобальную рекламную сеть и рекламный инвентарь премиум-класса.
Основные результаты исследования:
Количество установок гиперказуальных игр удвоилось по всему миру. C декабря 2019 по март 2020 установки увеличились более чем на 103%. Неудивительно, что самый заметный рост наблюдался в Китае: в 3,5 раза за эти четыре месяца.
Увеличилась и длина сессий в приложениях - пользователи стали проводить больше времени, играя в загруженные игры.
- По всему миру игровые сессии увеличились на 72%.
- Китай и тут возглавил рейтинг: в нем сессии выросли на 300% между декабрем 2019 и мартом 2020. В Корее в то же время был зафиксирован рост в 152%.
- Сессии в Японии и Германии выросли на 137% и 69% соответственно.
- Иная ситуация в США, где количество сессий выросло на 35%, и Великобритании, которая показала рост всего на 34%. Вероятнее всего, это связано с уже сложившейся популярностью среди пользователей: 15% всех мировых игровых сессий в этом жанре приходится на США (на основе среднего значения с декабря 2019 по апрель 2020).
К радости маркетологов по всему миру снижается CPI (стоимость за одну установку приложения). Хотя глобально CPI упал к концу марта на 35%, пользователь гиперказуальной игры в США все еще в два с лишним раза дороже, чем пользователь из региона EMEA ($0.19). Это компенсируется высокими (17%) показателями конверсии в США, де-факто стандарта для гиперказуальных игр.
В то же время стоимость установки в регионе APAC резко снизилась примерно до $0.20. По миру показатели CPI гораздо ниже и в первом квартале 2020 составили в среднем $0.17. На это, вероятно, повлияли более низкие CPI в Латинской Америке, особенно в Бразилии и Мексике, где растущий и активный рынок требует еще больше гиперказуальных игр.
Пользователи проводят в среднем 2 минуты и 39 секунд за одну сессию гиперказуальной игры, в то время как в других играх - 19 минут и 52 секунды. Кроме того, количество сессий в день для гиперказуальных игр на 37% ниже их конкурентов. Со стороны может показаться, что это низкие показатели, однако именно такое поведение и ожидается от адептов гиперказуальных приложений, которым нужна только небольшая “доза” удовольствия от игрового процесса, которую они получают преимущественно на мобильных устройствах.
Гонка приложений. Из-за высокой скорости потребления игр разработчикам приходится постоянно создавать новые приложения, которые предлагаются лояльной базе пользователей внутри уже существующих игр и через пуш-уведомления. Анализ данных в этом случае важен как никогда - если приложение не становится сразу же популярным, его незамедлительно “убивают”.
Благодаря простым игровым методам и минималистичному дизайну гиперказуальные игры обеспечивают максимально высокую вовлеченность пользователей. Игроки более охотно просматривают рекламу и взаимодействуют с ней. Благодаря такой открытости гиперказуальным играм удалось создать уникальную бизнес-модель, в которой 95% от общей выручки основано на рекламной монетизации.
«Гиперказуальные игры умело сочетают в себе уникальный опыт встраивания рекламы и простую игровую механику, которая делает их доступными для самой широкой аудитории. Таким образом, они переосмысляют традиционные модели привлечения пользователей и рекламной монетизации, – заявляет Пол Х. Мюллер (Paul H. Müller), сооснователь и CTO Adjust. – Такие игры захватывают сильно, но ненадолго, и поэтому пользователи постоянно переходят к следующему приложению. Создается эффект снежного кома, и пользовательская база компании растет».
В результате разработчики гиперказуальных игр стали мастерами эффективной рекламы. Они могут похвастаться невероятными показателями кликабельности и установок: в среднем 22% и 14% соответственно.
«Многие люди, оставаясь дома из-за пандемии COVID-19, непрерывно играют в гиперказуальные игры. Это создает жесткую конкуренцию за внимание пользователей, – говорит Агата Худ (Agatha Hood), глава отдела международных продаж рекламы Unity Technologies. – Понимание метрик и механик жанра позволяет разработчикам лучше сформулировать цели по привлечению аудитории и придумать успешные стратегии монетизации, особенно в условиях нашей новой реальности. Этот отчет и наша совместная работа с Adjust помогут компаниям, которые закупают мобильную рекламу, лучше понять, как использовать мощную рекламную платформу Unity сегодня, в самый выгодный момент для мобильного гейминга».
Скачать полную версию отчета можно по ссылке вот здесь (на английском языке).
# # #
О компании
Adjust – международная платформа для маркетинга приложений. Рожденная в сердце мобильной индустрии и выросшая из страсти к технологиям, сегодня компания присутствует глобально – в 16 офисах по всему миру.
Платформа Adjust включает продукты для измерения, кибербезопасности, автоматизации маркетинга и противодействия фроду. Вместе они делают маркетинг проще, умнее и безопаснее для 35 тыс. приложений, работающих с Adjust. Ведущие мировые бренды, такие как Procter & Gamble, Rocket Internet и Tencent Games, внедрили наши решения для обеспечения безопасности бюджетов и улучшения показателей.